Создатели первого в России командного VR-шутера: «Виртуальная реальность — это социализация, а не изоляция»

В январе открылось игровое пространство виртуальной реальности Engage с первой в России командной игрой в виртуальной реальности — «VR-Полигон». Надев шлемы, игроки попадают на игровую карту, по которой они способны физически перемещаться, видеть друг друга и взаимодействовать. О читерстве в виртуальном шутере, о работе с режиссером «Хардкора» и основных трендах VR рассказывают создатели проекта — генеральный директор компании DVR (Dive into VR) Михаил Торкунов и сооснователь компании Алексей Свирский.

Будущее VR — в мобильности

Как появилась идея проекта Engage?

Михаил: Мы около трех лет наблюдали за развитием рынка, работая в различных компаниях. И вот, что мы заметили: выпускаются в основном дорогие продукты, такие как Oculus, HTC Vive. Далеко не каждый может позволить себе такой шлем. Примерно год назад у нас возникла идея создать продукт, чтобы люди могли попробовать VR за небольшие деньги, и им не приходилось покупать устройство домой.

Алексей: Новые технологии рождают новые проблемы и задачи. Но также они дают новые ниши и расширяют существующие рынки. Мы увидели себя на рынке развлечений. Главное в нашем проекте — возможность перемещаться и взаимодействовать друг с другом в виртуальной реальности, а не сидеть на диване и смотреть на красивые картинки. Мы показываем людям VR, чтобы они испытали небывалые ощущения и разделили их со своими друзьями.

Как устроен «VR-Полигон» с технической точки зрения?

А: Мы разработали технологию позиционирования людей в пространстве, которая является ядром нашего проекта. Она состоит из двух частей: программное обеспечение и модули трекинга, которые у нас расположены на потолке. Это сетки с камерами, которые отслеживают датчики с лампочками на VR-шлемах игроков. Все, что нужно для игры – шлемы Samsung Gear VR с мобильными телефонами и автоматы.

Почему не Oculus и не HTC Vive?

А: Технология трекинга позволяет работать и с Oculus, и с бэкпаками. Но мы считаем, что драйвером VR станут именно мобильные устройства. Смартфоны развиваются очень быстро. За время нахождения на рынке одного шлема Oculus вышло две новые модели Samsung с улучшенной графикой, экраном и мощным процессором. Мы выигрываем в мобильности: человеку не нужно таскать бэкпаки и провода.

Генеральный директор компании DVR (Dive into VR) Михаил Торкунов

М: Использование мобильных устройств поможет нам и нашим партнерам быстрее и проще обновлять оборудование и улучшать качество контента. Нужно всего лишь вытащить один телефон и вставить новый. Второй важный момент — экономические показатели. Если использовать для всех игроков шлемы Oculus и подключаемые к ним компьютеры, это будет очень дорого. Кроме того, необходимо учитывать издержки на амортизацию оборудования. Такие проекты гораздо тяжелее окупаются. Разница в качестве изображения незначительная.

Что нового вы привнесли в индустрию?

М: Наша инновация на уровне программного обеспечения. Мы написали алгоритмы, которые обеспечивают точность позиционирования. Сетки с камерами точно отслеживают местонахождение игрока благодаря программному обеспечению, которое определяет непосредственно координаты местонахождения каждой точки по трем осям. То есть, человек может приседать, наклоняться, ходить вперед-назад, и камеры все это очень быстро фиксируют и обрабатывают. Один модуль трекинга состоит из непосредственно камеры и микрокомпьютера, который получает изображение. При передаче изображения на сервер теряется скорость. Поэтому наши камеры обрабатывают видео сами и отправляют на сервер полученные координаты, а оттуда информация передается каждому человеку в шлем. Все это обеспечивает быстроту перемещения.

В СМИ вас критикуют за графику и проблемы с наведением прицела. Будете ли совершенствовать технологию?

М: Мы стараемся обрабатывать всю обратную связь, которая к нам поступает. Часть проблем мы решили и какие-то доработки уже готовы установить на локации. За четыре месяца существования у нас в корне изменился принцип работы оборудования и экипировки. Игроку нужно было сначала надеть шлем и наушники, подключить наушники к автомату, автомат подключить к зарядке, и только тогда можно было играть. Сейчас все намного проще и быстрее: шлем, автомат, и никаких проводов.

Обновленная графика игры «VR-Полигон»

Мы увеличили время работы без необходимости дозарядки. Также мы разработали новые платы и обновили программное обеспечение, которое увеличило точность прицеливания и скорость работы автомата в 2,5 — 2,8 раз, теперь задержка минимальна.

На «VR-полигоне» все препятствия виртуальны. Если игрок проваливается в текстуру, он вылетает из игры до тех пор, пока не выйдет из нее, причем туда же, откуда он зашел. Это не очень удобно. Будете ли вы дорабатывать эту систему?

М. На самой площадке мы не размещаем препятствий из соображений безопасности. Мы создали этот алгоритм, чтобы не было читерства, как в Counter-Strike, когда игрок может проходить сквозь стены. В новых играх проблема будет решаться менее жестким способом. Сейчас мы работаем над оптимизацией, чтобы человек смог выйти в другую сторону.

Как завоевать Россию

Какова ваша посещаемость и каковы прогнозы?

М: Мы открылись в январе этого года. Тогда к нам пришло 700 человек. В апреле мы пробили цифру в 1000 человек за месяц. Аудитория прирастает на 10-12% ежемесячно. К концу года мы планируем выйти на 2000 человек в месяц. У нас очень позитивный настрой. Люди к нам возвращаются поиграть еще. Когда мы делали игру «VR-полигон», мы задумывали ее так, чтобы человек мог приходить к нам и улучшать свои результаты, чтобы каждый раз игрок оказывался в разных ситуациях. Мы не стали делать квест, потому что после прохождения обычно нет желания возвращаться. В этом смысле очень многие нас сравнивают с Counter-Strike.

Есть ли у вас конкуренты в России и за рубежом?

А: Конкурентную среду мы делим на два направления. Наша локация находится в торговом центре, поэтому мы конкурируем со всей его зоной развлечений. В России это первый командный шутер такого масштаба. Он расположен на площади 300 кв.м. Вы можете играть вдвоем-втроем против ботов, а можете прийти вшестером и разбиться на команды. На зарубежном рынке виртуальной реальности нашими конкурентами являются The Void и Zero Latency. Но мы позиционируем себя как более доступный VR-experience и работаем в другой ценовой категории. В дальнейшем мы планируем снижать цену.

Сооснователь компании DVR Алексей Свирский

Что касается технологии, то наша Smart Track превосходит американскую Optitrack по многим показателям. Мы используем в два раза меньше камер, оборудование дешевле, а объектов отслеживается больше.

Планируете ли вы выходить на глобальный рынок?

А: В январе я летал в Лос-Анджелес и встречался с партнерами. Нами заинтересовались как компании, так и отдельные бизнесмены. Одна из компаний предложила нам реализовать проект на территории США. Большой интерес также со стороны Ближнего Востока. Мы посещали Южную Корею, где рынок VR и непосредственно local-based аттракционов развивается интенсивными темпами. Но наша главная задача сейчас — отработать бизнес-модель, которую можно масштабировать на глобальный рынок.

М: Бизнес-модель нашей компании пока сводится к стандартной модели локации. Мы смотрим на экономические показатели отдельного аттракциона и стремимся их улучшить. В этом году мы будем развиваться в России, открывать новые локации и испытывать разные способы привлечения и удержания пользователей, улучшать возвращаемость и доводить продукт до ума с точки зрения технологий и контента. Нам писали из Греции, Германии и Испании, проектом интересовались сетевые развлекательные центры США. Переговоров ведется много, возможно мы подпишем контракты с некоторыми из европейских стран в конце лета. Но пока что наша задача — открыть 15-20 локаций в Москве и Подмосковье к концу этого года. Мы подписали контракты с «Люксором» и «Космиком» и начинаем выстраивать сеть. Мы с ними познакомились еще летом прошлого года, когда у нас не было продукта. Они наблюдали, как мы претворяли задумку в жизнь, потом оценили наш продукт и решили с нами сотрудничать. Сейчас идет строительство площадок в «Люксоре». С «Космиком» у нас контракт на одну локацию в «Белой даче» и сейчас готовится дизайн проекта для еще четырех локаций.

Предположим, какой-либо российский торговый центр захотел открыть у себя павильон Engage. На каких условиях вы будете сотрудничать?

М: У нас два варианта сотрудничества. Первый — партнерство. Предположим, есть некий оператор развлечений, например, кинотеатр, у которого есть свободная площадь. Он самостоятельно делает застройку под наше оборудование, нанимает персонал. В свою очередь, мы обучаем персонал, предоставляем технологическую поддержку и обновления. В этой ситуации мы пропорционально делим прибыль и договариваемся о долях. Также мы работаем по модели франшизы. У нас два продукта: полигоны на 120 и 240 кв.м. По франшизе оборудование на маленький полигон стоит в районе 1 млн 300 тыс. рублей. За вступление в франчайзинговую сеть мы берем около 150 тыс. рублей. Оснащение большого полигона стоит 2 млн 300 тыс рублей плюс взнос около 300 тыс. Регулярный процент от продаж – 10%.

Илья Найшуллер, режиссер «Хардкора», снял для вас рекламный ролик. Как вы познакомились и как проходили съемки?

А: С командой Найшуллера нас познакомила сотрудница. Это был очень классный опыт: он настоящий профессионал. Нам было очень комфортно с ним работать. Он положительно о нас отзывался: Илью заинтересовал новый подход к рынку развлечений. Наш формат VR — стрелялка, как и фильм «Хардкор», и все мы, наверное, немного хотим побывать в таком фильме.

М: Я никогда раньше не был на съемках подобного рода. В субботу вечером в Москве, в каком-то цеху собралось 50 человек, выставили свет, начали взрывать, стрелять. Это было очень здорово.

Социальная реальность

Как вы будете адаптироваться, когда VR станет совсем дешевым и доступным для обычного пользователя?

М: VR, безусловно, будет развиваться. Эта технология применима для разных задач: медицина, проектирование, развлечения, путешествия и даже борьба с фобиями. Мы прекрасно понимаем, что рынок будет расти, будет выходить новое оборудование, старые модели будут дешеветь, люди будут насыщаться. Но мы не боимся.

Когда рождался кинематограф, у людей не было возможности смотреть фильмы дома. Все ходили в кино и смотрели короткометражные, черно-белые, немые киноленты. Затем в каждом доме появились телевизоры. Начали выходить VHS-кассеты, диски DVD, появились онлайн-кинотеатры – люди получили возможность смотреть кино дома. Но кинотеатры не умерли, бизнес до сих пор развивается. Значит, дороги в какой-то момент разделились и начали развиваться самостоятельно.

Людям нужен клевый контент. Например, люди сидят у себя дома в шлемах и играют в сетевые игры, прокачивают персонажей. А затем, когда они прокачаются достаточно, они могут пойти в Engage и сыграть командами друг против друга физически.

Как вы считаете, что будет происходить в VR в ближайшие 5-10 лет?

А: Аналитические компании прогнозируют индустрии VR миллиарды в течение 5-10 лет. Очевидно, что уровень проникновения технологий будет расти. Контент будет усложняться, становиться более интересным и качественным за счет обновления оборудования. Появится множество новых игроков на рынке, которые будут работать в сфере как виртуальной, так и дополненной реальности. Рынок будет развиваться достаточно быстро. Google анонсировали технологию трансляции игры на экран телевизора, чтобы окружающие смогли увидеть, чем занимается человек в шлеме. Есть такая проблема: люди, у которых есть шлемы, нечасто ими пользуются. Крупные компании считают, что это отчасти связано с тем, что окружающие не понимают, чем занимается их близкий человек.

М: Когда в VR все только начиналось, люди боялись, что все запрутся дома и будут постоянно сидеть в шлемах. Не могу с этим согласиться. Все крупные игроки будут стремиться сделать VR более социальным. Сейчас Facebook внедряет соответствующий функционал. Проникновение технологий будет происходить через компании-гиганты, в частности, через социальные медиа. Люди смогут общаться друг с другом посредством виртуальной реальности. Тренд VR – социализация, а не изоляция.

Комментарии